Tras el rotundo éxito de NES y ante la competencia de SEGA con su Mega Drive de 16-bit frente a los 8 de NES, Nintendo lanzó a finales de 1990 en Japón la Super Nintendo Entertainment System, Super NES la videoconsola más vendida de 16-bit y considerada como una de la mejores consolas de la historía gracias a su inmenso catalogo lleno de títulos míticos.
Aunque su popularidad no llego a ser la que alcanzó su NES debido a la dura competitividad con Mega Drive y su erizo azul, Super NES cosechó un gran número de ventas por todo el mundo, con buenos juegos tanto en el campo de los realizados por Nintendo como los basados en licencias o creados por las third-parties.
Cuando NES ya había perdido su tirón y no podía seguir plantando cara a las novedosas consolas de 16-bit con las que convivió durante más de la mitad de su vida, Nintendo lanzó a su exitosa sucesora que en nuestras tierras fue conocida como “El cerebro de la bestia”. Masayuki Uemura, diseñador de NES, fue el encargado de crear la nueva máquina de Nintendo que mantendría la continuidad del éxito comenzado con NES.
Lanzada en noviembre de 1990 en Japón, en agosto de 1991 en Norteamérica y en abril de 1992 en Europa. Al igual que ya ocurrió con NES, existieron dos diseños de la consola, aunque las diferencias no eran tantas como podía pasar con la versión japonesa y la vendida en el resto del mundo de NES, en esta ocasión se trataba sólo de un rediseño de la carcasa de la consola, más rectangular que la original, y que sólo se puso a la venta en territorio americano, siendo el diseño que nos llegó a Europa el mismo que ya había triunfado en Japón dos años antes.
El éxito de ventas que fue Super NES en Japón no se repitió en el resto del mundo, al menos no con las cifras inmensas de ventas que consiguió en territorio nipón… la causa fue la dura competencia a la quie se enfrentó, la cual ya llevaba un tiempo de adelanto y un precio inferior, por no hablar de que Super NES, al contrario que Mega Drive, no incluia retrocompatibilidad, aunque estos factores no impidieron que la máquina de Nintendo fuese un éxito.
Al igual que su predecesora, Super NES contaba con un nutrido número de periféricos, algunos de ellos con una curiosa historia a pesar de que no llegaron a ver la luz. Para empezar tenemos el típico joystick arcade y la pistola para ciertos juegos llamada Super-Scope, con el aspecto de un bazooka y de un tamaño más que considerable, podría decirse que es el mejor periférico de Super NES y una de las mejores pistolas para consola que hemos visto y probado por su espectacular aspecto. En la lista de periféricos de control nos encontramos también con el ratón, similar a los usados en PC y que encontrabamos junto a Mario Paint, un título que nos permitía realizar dibujos en Super NES.
Fue en está generación de Nintendo cuando comenzó la interconexión entre distintos sistemas de Nintendo. Super Game Boy era un adaptador en forma de cartucho para Super NES (aunque de un tamaño mayor) que permitía introducir cartuchos de Game Boy y jugar con ellos en Super NES. Este sistema permitía jugar a los juegos de Game Boy con cierto color y a lo grande en una TV… un periférico que se ha visto adaptado con el paso del tiempo a Nintendo 64 con el Transfer Pak y a Gamecube con Game Boy Player. La importancia de este periférico era tal, que algunos juegos de Game Boy venían expresamente preparados para él, de forma que incluían cierto color en Super Game Boy (de no ser así este periférico permitía ver los juegos con ciertos colores, pero al no estar el juego preparado para ello, estos eran asignados con cierta aleatoriedad).
Como es normal en estos casos, existen periféricos que sólo llegaron a ver la luz en Japón, en concreto hablamos de Satellaview, un modem que permitía acceder a noticias y descargar algunos títulos exclusivos para este medio como BS Zelda o BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets.
El último de los periféricos que debio ver la luz en Super NES llego a ser un arma de doble filo para Nintendo. Hablamos de PlayStation, la consola de Sony que originalmente iba a ser un añadido para Super NES que le proporcionaría capacidad para leer discos ópticos y que, tras la cancelación del proyecto, Sony finalizó creando asi su primera PlayStation. Philips también tenía su proyecto para añadir un lector de CD a Super NES, el cual deribó en CD-i, un sistema que contó además con la licencia para crear varios juegos basados en sagas de Nintendo, en concreto este sistema de Philips recibió tres títulos de Zelda (aunque de dudosa calidad).
Super NES incluía una CPU de baja potencia apoyada por chips dedicados a gráficos y sonido, algo que era un cambio respecto a lo habitual de la época y que es hoy en día algo completamente normal.
-CPU: Ricoh 5A22, basado en el CMD/GTE 65c816
-RAM: 128 KB
-Video: Procesador de 16 bit, paleta de 32.768 colores, 4096 colores simultaneos en pantalla, resolución desde 256×224 a 512×448, 128 sprites simultaneos.
-Sonido: Procesador Sony a 4.1 MHz, 8 canales de sonido.
-Puertos: Dos puertos para controladores, slot para cartucho, salida A/V, entrada de corriente, puerto de extensión.
El apartado técnico se completaba con un sistema que permitía a los juegos incluir coprocesadores que ampliaran el potencial de la CPU de Super NES. Un ejemplo de estos chips es el Super FX, el cual podía encontrarse en juegos como Starwing y que permitía usar sencillos gráficos poligonales en los juegos o efectos complejos en títulos como Yoshi’s Island. Otros chips incluidos en varios juegos permitían ofrecer excelentes resultados cuando la potencia de Super NES no era suficiente, o incluso jugar a títulos de Game Boy con Super Game Boy.
Al final de su vida, en 1996 (aunque su producción, venta y lanzamiento de títulos continuó en menor medida algunos años más), cuando Nintendo 64 fue lanzada con un gran avance gráfico gracias a las capacidad tridimensional de la consola, Super Nintendo contaba con un inmenso catálogo de juegos y nuevas sagas que han seguido evolucionando hasta nuestros días. Con cerca de 50 millones de unidades vendidas, el cerebro de la bestia fue un digno sucesor de NES.
El catálogo de Super NES fue realmente extenso y con todo tipo de títulos que destacaron por su gran calidad en muchisimos casos. Juegos llenos de carisma y algunos de los mejores argumentos que hemos conocido en la historia de los videojuegos en un tiempo donde los gráficos dificilmente podían destacar y los juegos destacaban por su duración, historia u originalidad. Estos son algunos de esos títulos, una pequeña muestra la ampliatud del catalogo de esta consola:
Act Raiser: Este plataformas ponía al jugador en el papel de un guerrero legendario, que debía limpiar un mundo que tiraba a una mezcla entre la Edad Media y la Grecia clásica, invadido por demonios y demás seres de pesadilla, era el típico plataformas de avanzar, matando a cualquier ser del averno que se cruzara en nuestro camino, era un juego complicado, dado sobre todo por la limitada capacidad de movimiento del protagonista, el juego se dividía en mundos, cada uno arrasado por los demonios, al acabar cada uno, el jugador debía reconstruir el mundo devastado mediante una vista aérea en la que debíamos construir casas mientras las defendíamos de los ataques de los enemigos, empeñados en destruirlas, este curioso modo, si bien era original, era largo y aburrido, por lo que fue suspendido en la segunda parte del juego, mucho mejor lograda gráficamente, y también con una dificultad superior, además de un protagonista (un valiente ángel vengador) más ágil, que incluso era capaz de volar (bueno, más bien planear) lo que más destacaba de ambos juegos era el espectacular diseño de los jefes finales.
Addams Family: La excéntrica familia Addams causaba furor en aquella época, y prueba de ello eran los juegos aparecidos basados en ella, para Game Boy (la original) y Super NES, en la última sacaron dos juegos de plataformas: uno estaba protagonizado por el cabeza de familia (Gómez Addams) que debía meterse en la enorme mansión para rescatar a los demás miembros de la familia, que estaban encerrados en diferentes puntos de la misma, sacaron posteriormente una segunda parte, más desenfadada, protagonizada por el benjamín de la familia (Pugsley Addams) que debía recorrer la casa buscando objetos escondidos por los miembros de la familia.
Aero the Acro-Bat: Curioso juego de plataformas, protagonizado por un carismático murciélago acróbata que trabaja en un circo que debía frustrar las ambiciones de un grupo de payasos asesinos, era un juego bastante refrescante y original, algo dado sobre todo por las capacidades de Aero, que podía planear y caer en picado sobre los enemigos, sacaron dos partes, la primera se basaba en la consecución de objetivos (la mayoría de las veces buscar objetos) para pasar de nivel, la segunda ofrecía un desarrollo más lineal, y tenía algunas fases movidas, como una en la que descendíamos por pendientes nevadas en una tabla de snow-board.
Alien 3: Juego basado en la película con gráficos resultones, en el que debíamos enfrentarnos a los famosos aliens, sin embargo, lo que pudo dar un juego más que decente se convirtió en un verdadero fiasco, sobre todo porque para ser un juego de estas características tenía muy poca acción (y además la mayoría de las veces combatíamos contra aliens pequeños) y bastante laberinto donde perderse (podría decirse, salvando las distancias, que era tipo Metroid) lo que sin dudas cansaba ya a la hora de juego.
Art of Fighting: Una de las sagas más conocidas de Neo Geo (consola conocida por muchos como la mayor albergadora de juegos de lucha) tuvo versión para múltiples consolas, entre ellas la que nos ocupa, si bien casi podría decirse que era un clon de Street Fighter, tenía diversas señas de identidad, como la añadidura a la barra de vida una segunda barra (debajo de la primera) que permitía ejecutar ataques especiales cuando se iba llenando (si estaba vacía no se podía hacer nada, claro) los personajes tenían un enorme tamaño en pantalla, y la cámara se acercaba al combate en los momentos más álgidos (como al derrotar al oponente o al ejecutar con éxito un especial) también destacaba la aparición de un modo historia, con un argumento que relacionaba a todos los personajes.
Asterix: El héroe galo ,que ha pasado a la posteridad, también tuvo su época gloriosa, donde aparecían gran variedad de juegos del pequeño héroe de bigotes amarillos, aparecieron para todas las consolas, para SNES salieron dos partes: la primera fue multi-plataforma (salió para NES y Game Boy) siendo la mejor versión la del cerebro de la bestia, en ella, Astérix debía recorrer el imperio romano mientras buscaba a su amigo Obélix, secuestrado (curiosamente) por los romanos, el carismático gordito no quiso perderse la segunda parte, un magnífico juego (posiblemente el mejor juego de Astérix) de gran dificultad, en la que los dos amigos (el jugador puede escoger con quién de los dos jugar) debían recorrer las localizaciones más destacables de la Roma imperial para llevarle al César un recuerdo de cada país (argumento diréctamente basado en el comic de “La vuelta a la Galia”)
Bart´s Nightmare: En la época de los 16 bits, los juegos de los Simpson estaban a la orden del día, había gran cantidad de ellos para todas las consolas, todos seguían un esquema común: estaban protagonizados por Bart Simpson (Escape from Camp Deadly, Bart vs the World…) en esta aventura nos adentrábamos en las peores pesadillas de Bart en una mezcla extraña de géneros, para recuperar las hojas perdidas de sus deberes, al igual que la mayoría de los juegos de la familia, era bastante mediocre.
Batman: A aquellos añejos juegos de superhéroes aparecidos para las 16 bits no les podía faltar el legendario señor de la noche (si hasta la Máscara tuvo su juego) en forma de dos juegos multiplataformas, el primero “Batman revenge of the Joker” enfrentaba a Batman contra uno de sus más carismáticos y enfermizos enemigos: el Joker, fue un juego que pasó sin pena ni gloria por las consolas: gráficamente era regular, y sobre todo el control era impreciso y Batman completamente ortopédico, cosa que fue remediada con la aparición de “Batman Returns” que eliminaba las plataformas del primer juego en pos de un estilo de lucha a lo Final Fight de “yo contra el barrio” los gráficos mejoraron, y el juego se movía con fluidez a pesar del tamaño de los personajes en pantalla, un toque original fue el hecho de que pudieras arrojar a tus enemigos fuera del escenario (por ejemplo, por una ventana) o poder colocarte entre dos enemigos y entrechocar sus cabezas hasta matarlos, además de contar con el arsenal propio del señor de la noche, como los batarangs, que podía arrojar contra los rivales.
Battletoads in battlemaniacs: Las ranas mutantes de Rare también lograron llegar hasta la SNES, en un juego que era prácticamente igual al de NES, solo que con gráficos mejorados, y algunos enemigos cambiados, y músicas más cañeras, junto a fases especiales de bonus, como correr hacia delante en un tablero de ajedrez subido en una chapa mientras esquivamos enemigos.
Bomberman: Otro de los grandes clásicos del mundo de los videojuegos, los muñecos cabezones lanza-bombas no han querido perderse el boom de las 16 bits y tuvieron su juego para SNES, con la coletilla (al igual que casi todos los juegos) super en el título, el juego seguía la estela dejada por la NES y constaba de ocho mundos temáticos, donde el personaje estaba en un tablero y tenía que eliminar con bombas a todos los enemigos presentes en él para pasar al siguiente, la particularidad respecto a NES es la presencia de un jefe final al terminar cada mundo, por supuesto, también estaban a disposición de nuestros “bomberos” power-ups para correr más rápido, poner más de una bomba a la vez, o aumentar la onda expansiva de la misma (a destacar la calavera, de efectos imprevisibles, que lo mismo , también había un modo de dos jugadores donde estos podían cooperar entre sí o intentar explotarse el uno al otro, la mayor novedad de este juego es un completo multijugador, donde podían jugar cuatro con ayuda del multitap (incluso salió uno especial con la cabeza de Bomberman) en frenéticas batallas todos contra todos en 12 escenarios diferentes, cada uno con sus particularidades, como cintas transportadoras, teletransportadores, oscuridad…
Bubsy: Juego de plataformas de preciosistas gráficos protagonizado por un gato marrón con una camiseta con una ¡ dibujada, trataba de seguir la estela de otros juegos marcados como Mario y Sonic, debía abrirse paso por paisajes detallados y coloridos mientras hacía frente a unos malvados conejos alienígenas del planeta Rayon, el sistema de juego era clásico: Bubsy se deshacía de sus enemigos saltando sobre ellos y un solo toque enemigo bastaba para dejar fuera de circulación al saltarín felino.
Captain Commando: Uno de los muchos beat-em-up aparecidos en la época (aparecieron bastante en la era de los 16 bits) aparecido primero en salones recreativos, tuvo su versión para consolas domésticas, no es otra cosa que el típico beat-em-up de avanzar a lo largo de los niveles del juego, cascando a todos los malosos que se crucen en nuestro camino (los cuales eran muy variados: teníamos desde encapuchados lelos, navajeros, furcias en látex que intentaban electrocutarnos, robots, ninjas…) el toque más original sin duda era uno de los tres personajes seleccionables ¡un bebé subido en un robot! Y metía buenos sopapos el condenado.
Castlevania: La saga draculínea también pasó por SNES, en forma de dos capítulos: primero salió el IV, protagonizado por Simon Belmont, uno de los belmont más conocidos en su lucha contra Drácula, fue el primero de la saga en salir para una consola de 16 bits, lo que se tradujo en una gran mejora gráfica, el juego ofrecía paisajes variados como establos embrujados (con cabezas de caballo como enemigos) bosques, cuevas, castillos, ríos… el juego seguía el clásico esquema de “avanza lateralmente, liquida malos, cárgate al maloso jefe y avanza al siguiente nivel” Simon contaba con una serie de objetos desperdigados por el mapa que le ayudaban en su lucha contra el mal, tales como cruces, hachas y agua bendita, el juego tuvo gran éxito, aunque no dejaba de arrastrar uno de los principales defectos de los primeros Castlevania: la pobre capacidad de movimientos de los personajes protagonistas, que convertía en odiseas eliminar enemigos veloces o pasar zonas plataformeras en apariencia fáciles, posteriormente apareció una entrega más con la coletilla de “Vampire´s Kiss” o “Drácula X” juego que mejoró notablemente a su antecesor en cuanto a gráficos y sonido se refiere, con excelentes melodías que se convirtieron en clásicas dentro de la saga, este juego fue más conocido que la cuarta parte, aunque tenía su mismo planteamiento, y gozó de gran éxito en Europa.
Clayfighter: ¿Qué hacen un muñeco de nieve asesino, una cantante de ópera entrada en kilos, un espantapájaros y un imitador de Elvis juntos en un mismo juego? ¡pues partirse la cara lógicamente! Clayfighter es uno de los juegos de lucha (tal y como su nombre indica, que viene a ser algo así como “luchadores de arcilla”) más grotescos y bizarros de todos los tiempos, que enfrenta a un elenco de personajes tan estrafalarios como los que he mencionado arriba, a destacar sus renderizaciones que, sin llegar a niveles como el Killer Instinct de Rare, son bastante resultones y resaltan bien a los protagonistas, una lástima que el juego no acabara de cuajar por su impreciso control.
Cool Spot: No dejan de resultar curiosos los juegos que se crean para promocionar algún tipo de productos, en este conocido juego de la época de los 16 bits, aparecido para bastantes plataformas (Mega Drive, Game Gear y Super NES entre otros) se promocionaba la marca de refrescos “7UP” en este juego de plataformas, el punto rojo que aparecía en las marcas de las botellas cobraba vida, conseguía brazos y piernas y unas gafas de sol bastante molonas, así se había creado al “punto chulo” lo de que promocionaba estaba más que claro, lo que se notaba en la pantalla del título, donde podíamos ver al protagonista surfear en una botella de “7UP”
*Demon´s Crest: Injustamente infravalorado y olvidado juego de Capcom, que seguía los pasos de Ghost,n Ghouls, en él, manejábamos a un demonio llamado Firebrand, en un marco medieval y oscuro, dominado por los demonios, en el que el protagonista debía acabar con Phalanx, rey de los demonios, para usurparle el trono, el juego tenía un desarrollo abierto, podíamos completar los niveles en el orden que queramos, pero necesitábamos obtener habilidades con las que podíamos acceder a zonas determinadas (dadas por los enemigos finales) dichas habilidades podían transformar a Firebrand en diferentes monstruos, y el jugador debía hacer uso de esas habilidades para avanzar por lugares en apariencia inaccesibles, los gráficos eran muy buenos, y el diseño de los enemigos era digno de mención, sobre todo los variados y enormes jefes.
Donkey Kong Country: Donkey Kong, aquel gorila lanza-barriles, decidió que ya se había cansado de estar al margen desde “Donkey Kong” y decidió deslumbrar al mundo con un magnífico juego de plataformas al más puro estilo Nintendo, unos malvados lagartos llamados kremlings habían robado todos los plátanos de Donkey Kong y el primate debía abrirse paso por la isla Donkey Kong (el gorila ya se cansó de vivir en una obra y se ajenció una buena isla) en compañía del vivaracho Diddy Kong, para recuperarlos, esto era una mera excusa para presentar un impresionante mundo, con unos brillantes gráficos pre-renderizados que revolucionaron para siempre el concepto “plataformas” ofreciendo paisajes realistas, coloridos y llenos de detalles, aunque no fue solo gráfica la revolución, por primera vez, un juego ofrecía más posibilidades aparte de simplemente acabar el juego y olvidarse de él, cada nivel tenía un número de habitaciones secretas, escondidas en barriles, que el jugador debía encontrar para ir completando poco a poco un porcentaje que aparecía cuando cargábamos una partida nueva, hasta llegar al 100% momento en el cual el juego estaba terminado del todo, gracias a esto, se sentaron las bases de que los juegos no tenían que limitarse a tener principio y final, sino que se podían ofrecer una serie de búsquedas alternativas para alargar la vida del juego, aparte de esto, el juego era variado y ofrecía aspectos singulares, como poder montar en animales (el rinoceronte Rambi, la rana Wrinkly, el avestruz Expresso, y el pez espada Enguarde) o la presencia de barriles-cañón que nos disparaban hacia el cielo, este gran juego no pasó desapercibido, y supuso un auténtico bombazo que ocupó las portadas de las revistas, a raíz del éxito, salieron dos partes más, en la segunda, Diddy Kong debía rescatar a Donkey, raptado por los kremlings, en su propia casa, la Isla Cocodrilo, el juego llevaba lo de las búsquedas alternativas a otro nivel, poblando los niveles de bonus de monedas kremling, cada bonus tenía un objetivo, si lo cumplíamos, obteníamos la moneda, dichas monedas permitían acceder a un mundo perdido, compuesto de complicados niveles, que no era necesario para completar el juego, pero sí era un aliciente para jugarlo más después de llegar al final, también ofrecía más búsquedas alternativas, como las monedas DK, escondida cada una en un nivel, el juego supuso el debut de Dixie Kong, monita con una gran cola de caballo que le permitía planear y así salvar barrancos y llegar muy lejos, el tercer y último juego supuso la despedida de la saga de SNES por la puerta grande, ofreciendo un juego con grandes posibilidades, ofreciendo incluso un toque de rol con las casas de los osos, el mundo perdido seguía existiendo, a lo que se añadieron los pájaros plátano, escondidos en cuevas que había que buscar por el mapeado.
Dragon Quest: La otra saga famosa de Square (que es más famosa en Japón que el propio Final Fantasy) tuvo, por supuesto, su aparición en la 16 bits de Nintendo, en forma de dos juegos: la quinta parte, considerado en Japón como el mejor juego de la saga, tenía un componente muy, muy original, no era una historia unitaria, comenzabas con un héroe, pero este podía casarse y tener hijos que a su vez podrían vivir sus propias aventuras y tener más hijos, el argumento del juego englobaba tres generaciones de héroes, y estaba planteado de tal manera que según lo que hagas con el primer héroe, eso mismo podía influir después en los acontecimientos de la segunda generación, por lo que cada partida podía ser distinta a la anterior, el juego seguía los cánones de la saga (combates por turnos) y tenía una marcada linealidad, ya que no podías desarrollar cada personaje más allá de su especialidad, y el juego, aunque largo, era muy fácil y lineal, siendo muy difícil llegar a la pantalla de “game over” (la dificultad se incrementó con posteriores entregas) también destacaban, por supuesto, los enemigos, con el humor y la simpatía característicos de la saga, también habían aspectos curiosos, como capturar enemigos, Dragon Quest VI fue la segunda y última aparición de la saga para SNES, y en cierta medida desarrolló algunos conceptos del juego anterior, poniendo más énfasis en el desarrollo de los personajes, cada uno tenía una personalidad marcada, que se reflejaba en sus estatus a la hora de subir niveles, también mejoró bastante gráficamente, los enemigos tenían movimientos y animación a la hora de atacarte, lo que sin duda hizo menos robóticas los combates, el aspecto anterior de la saga de capturar monstruos, podían formar parte de nuestro grupo y los personajes podían aprender habilidades basadas en las de los monstruos, también ofrecía muchas novedades basadas en esta carácterística, como la slime arena, basada en el popular bicho azul, donde podíamos llevar a nuestro equipo de monstruos a luchar, por lo demás, el juego perdió la característica “generacional” del juego anterior,
Earthworm Jim: Si pudiera hablarse de un icono del humor absurdo y grotesco en la época de los 16 bits, no cabe duda de que Jim sería un firme candidato a ese puesto, este carismático personaje no era otra cosa que una rosada lombriz de tierra embutida en un traje de combate del futuro, y equipada con una pistola,
Fatal Fury: La primera parte de esta famosa y mítica saga de lucha es bastante desconocida, en ella, solo podíamos manejar en el modo historia a tres personajes (los hermanos Bogard: Terry y Andy, y a su amigo Joe) pero en la segunda parte aparecieron muchos más personajes (algunos insignia de la saga como la provocativa Mai Shiranui) y se estableció un sistema a lo Street Fighter, sin duda fue esta segunda parte, aparecida para casi todas las consolas de 16 bits, la que lanzó a la saga al estrellato, ofreciendo el clásico sistema de uno contra uno, la franquicia dio para mucho, creando series de manga y merchandising a tutiplén.
FIFA: El primero de la serie, el juego se caracterizaba por su perspectica isométrica o de tres cuartos, que se diferenciaba de los otros títulos que ofrecían una vista desde arriba o vista de pájaro. Un aspecto importante era el sonido del público en el estadio, que estaba basado en grabaciones en vivo y que le proporcionaban un mayor realismo al desarrollo del juego con cánticos de los aficionados. El juego presentaba representativos nacionales, aunque los nombres de los jugadores son ficticios. Los modos de juego son partidos de exhibición, eliminatoria, torneo y liga. El juego ofrecía una contraseña después de cada partido para poder continuar las competiciones de liga, eliminatoria y torneo. Tres detalles destacables de este título son: primero, la presencia de un arbitro en el campo de juego durante el transcurso del juego; segundo, el lanzamiento de una moneda para escoger entre saque o lado del campo al inucio de cada encuentro, y tercero, si un encuentro termina en empate después del tiempo reglamentario y la prórroga, el partido se definirá para el conjunto que anote el primer tanto, sin importar el tiempo que transcurra.
Final Fantasy: Para SNES salieron algunos de los FF más aclamados de todos los tiempos, en concreto aparecieron tres partes: el IV, el V y el VI, el primero, aunque no es muy conocido, significó un avance argumentalmente hablando, ya que por primera vez se tuvo en cuenta la calidad argumental y la personalidad de los personajes, ofreciendo un interesante argumento en el que debíamos manejar a un caballero negro llamado Cecil que debía detener las ansias de poder de su rey, también supuso un avance en cuanto a desarrollo de los trabajos se refiere, cada personaje pertenecía a una clase (lo típico: mago negro, mago blanco, invocador, ninja, caballero dragón…) y podía desarrollar habilidades típicas de esa clase , este sistema fue ostentosamente mejorado en su siguiente parte: FFV, en este juego el número de personajes disminuyó drásticamente, reduciéndose a cuatro sin posibilidad de conseguir ningún otro (salvo cerca del final) lo que permitió desarrollar mejor la personalidad de cada uno, aunque sin duda lo mejor fue el gran avance producido en el sistema de trabajos, así, nuestro grupo protagonista iba encontrando fragmentos de cristal que permitían desarrollar profesiones, cada uno pertenecía a una, los había de todo tipo, desde los clásicos magos blanco y negro o invocadores, hasta otros menos usuales como entrenador de monstruos, bailarín, mago temporal o mimo, lo mejor del sistema es que todas las habilidades estaban disponibles para todos los personajes, así, uno podía ejercer de mago negro para después ejercer por ejemplo de ladrón o espadachín, y podía conservar las habilidades de su trabajo anterior (si lograba adquirirlas mediante la cosecha de puntos de habilidad, si no lo hacía al cambiar de trabajo se le iban todas las habilidades) otro aspecto interesante es que la mayoría de las habilidades no se aprendían solas, sino que había que comprarlas en las tiendas, la siguiente parte, el FFVI, es considerado por muchos como uno de los mejores FF (o el mejor) jamás creado, hecho que se debió sin duda a su excelente argumento y personajes, cada uno de ellos tan bien desarrollado que no parecía haber protagonista definido, ya que cada personaje tenía su momento de gloria, personajes como la general Celes, el “cazador de tesoros” Locke o el ninja Shadow entre otros han sabido calar hondo en los jugadores, por lo demás, aparte de la mejora gráfica, era muy similar a sus antecesores, aunque se eliminó el sistema de trabajos del FFVI, cada personaje pertenecía a una clase, en forma de una habilidad suya única e intransferible, aunque eso no significaba que no pudiese aprender habilidades como invocaciones y magia de todo tipo, lo que se hacía mediante objetos que, equipados, enseñaban esa habilidad., también es uno de los FF con más side-quest disponibles, algunas de ellas imprescindibles para acabar el juego.
Final Fight: Clásico inolvidable de los beat-em-up (léase yo contra el barrio) las calles de la ciudad de Metro City están infestadas de delincuentes, y la policía es incapaz de pararlos ¿quién se encargará? Pues el propio alcalde de la ciudad, Mike Haggar, ex – luchador de lucha libre, que se ocupará del crimen con sus propias manos, el malo de turno ha raptado a su hija, y el hombretón está dispuesto, en compañía del novio de su hija, Cody, a repartir estopa a lo largo de seis niveles repartidos entre todo Metro City, visitando lugares como el metro, los barrios bajos, la bahía, e incluso la zona “pija” de la ciudad, repleta de piscinas y lujosos apartamentos, eliminando a todos los pandilleros que osen cruzarse en nuestro camino a base de mamporros, el juego seguía el esquema de avance lateral, despachando enemigos hasta llegar al jefe final, sacaron dos partes más de este gran juego, pero no se acercaron ni de lejos a la magnífica primera parte, legendarias del primer Final Fight son las fases de bonus, en las que teníamos que destrozar en un tiempo determinado un coche para conseguir puntos.
Fire Emblem: Aunque no hemos tenido noticia de esta saga de Nintendo, Fire Emblem: Sacred Swords para GBA no es ni mucho menos el primer juego (la saga hasta el mencionado solo salió en Japón y en E.E.U.U), de hecho, ya empezó su trayectoria en la NES con Fire Emblem: Monshou no Hazo, que no era otra cosa que una adaptación, con la mejora gráfica proporcionada por la consola, sentando las bases de los rpg estratégicos, de esos de un tablero dividido en cuadrados, como dato curioso, destacar que su protagonista principal (Mark) es el chaval de pelo azul que aparece en Smash Bros Melee, el juego incorporó veinte nuevas batallas acompañando las del primero, posteriormente sí que salió una segunda parte, original, bautizada Seisen no Seifu, este juego presenta una característica única que jamás ha vuelto a tener ninguno, todo jugador experimentado de la saga sabe que los personajes podían relacionarse entre sí para aumentar su nivel de apoyo y gozar de diversas subidas de los atributos, pues bien, en este FE los personajes podían ir más allá y enamorarse y tener hijos, de manera que los retoños heredarían las características de los padres, posteriormente, en los últimos años de la consola, apareció la última entrega, considerada la más difícil (o por lo menos de los más difíciles) hasta ahora, al igual que en el anterior, también tenía características únicas: podíamos capturar a nuestros enemigos para quitarlos del medio, y nuestros guerreros podían cansarse en el transcurso de las batallas y empezar a perder vida gradualmente hasta la muerte, este Fire Emblem, titulado “Tharcia 766” pasó sin pena ni gloria, una lástima que estas novedades no se aplicaran a posteriores juegos de la saga.
Firemen: Este original y único juego de Titus nos ponía en la piel de un veterano bombero que debía introducirse en un gran rascacielos preso de las llamas para rescatar a la gente atrapada dentro, el juego tenía vista aérea, y era todo un desafío, ya que las llamas, lejos de permanecer estáticas, nos atacaban con fiereza de mil y una formas distintas, teniendo que desarrollar una estrategia para cada tipo de llama, a destacar los jefes de final de fase, enormes engendros hechos de llamas muy difíciles de abatir.
Flashback: Juego aparecido para PC, pero que fue adaptado para la SNES, no es todo lo conocido que pueden ser obras maestras como los DKC o los rpg traducidos que nos llegaron, pero sí que es cierto que Flashback es uno de los juegos aparecidos en la 16 bits de Nintendo más innovadores y bien cuidados, buen ejemplo de ello es que el juego, de forma completamente sorprendente y novedosa, contaba con una intro que no se limitaba a mostrar unas imágenes estáticas o una demo del juego, sino que estaba hecha en tiempo real, una secuencia que muestra cómo un hombre (Conrad B.Hart) huye de unos extraños individuos, el personaje cae inconsciente y despierta en una jungla sin recordar nada de lo ocurrido…es el punto de partida de una obra maestra, con un gran argumento lleno de giros inesperados, bastante inusual para la época, asimismo, los gráficos no desmerecen en absoluto, mostrando unos escenarios poligonales de gran calidad, que llegaban a rivalizar con los renderizados de la saga DKC, el sistema de juego era a lo Prince of Persia (incluso su estética es parecida) solo que Conrad podía hacer gran variedad de movimientos, como agarrarse por los salientes y rodar por el suelo para esquivar peligros, además, no era tan difícil como el primero, ya que el personaje disponía de un escudo que podía recibir cuatro impactos antes de desaparecer, por lo que el personaje era tan hábil como resistente, lo que mejoraba sustancialmente la jugabilidad, este gran juego salió para gran variedad de plataformas.
F-Zero: En contra de lo que se pueda pensar, Mario Kart no es el único juego de carreras aparecido para Snes, F-zero (que de hecho apareció antes) no es de las sagas más conocidas ni codiciadas de Nintendo, pero supo destacar en su época gracias al espectacular uso que hizo del modo 7, dotando a las carreras de una espectacularidad y dinamismo impensables para la época, el juego se alejaba de los coches y ponía a los jugadores a los mandos de impresionantes vehículos voladores, que atravesaban unos circuitos de talante futurista a toda velocidad, esa era la gran particularidad que siempre ha tenido la saga: una velocidad de vértigo que además no se ralentizaba.
*Hook: La película de Peter Pan de carne y hueso en el que el travieso muchachito se había convertido en un respetable adulto con familia y todo tuvo su propio juego, en él, debíamos manejar al adulto Peter en su periplo por la Isla Nunca Jamás para rescatar a sus dos hijos del garfio del capitán Garfio, en un interesante (pero corto) juego de plataformas con buenos gráficos y música, del que destacaba la capacidad de Peter Pan de volar, que podía conseguir dejándose rociar por un polvillo dejado por unas hadas dispersas por los niveles.
Illusion of Time: Sin duda, uno de los action-rpg más queridos e inolvidables de SNES, este juego, que no era otra cosa que la segunda parte de la saga Soul Blazer (la primera parte nunca llegó a nuestro país, aunque tampoco nos perdemos mucho, ya que era muy inferior) fue una auténtica revolución en cuanto a RPG que llegan a España se refiere, ya que fue el primero en su historia en llegar traducido al español a nuestro país, todo hay que decirlo, no era una traducción demasiado brillante, pero sentó las bases para que en un futuro las compañías se consideraran en traernos sus juegos traducidos, la trama asimismo era bastante buena para la época (quizás hoy pase desapercibida) eres un muchacho de pueblo llamado Will que va a embarcarse en un apasionante viaje a través de su mundo para buscar a su padre, un arqueólogo, siguiendo su pista a través de las ruinas antiguas del mundo, recorriendo bellos parajes (para la época el juego ofrecía muy buenos gráficos) esas ruinas estaban basadas en lugares reales de nuestro planeta de interés arqueológico (aunque de diferente estética claro) como unas ruinas incas, el templo de Angkor-Wat, la gran Muralla China, o la mítica y bíblica Torre de Babel, el juego era, al igual que la mayoría de los rpg llegados a España, un action-rpg, en los que podíamos movernos y atacar en tiempo real a los enemigos, el juego ofrecía singulares novedades, como la posibilidad de, a lo largo del juego, poder transformarnos en dos personajes más aparte de Will (el caballero oscuro Freedan y el guerrero eterno Shadow) cada uno con sus habilidades, que debíamos usar para combatir a los enemigos y resolver puzzles, podíamos acceder a esos personajes a través de portales oscuros, dispersos en las mazmorras y ciudades, donde también podíamos guardar la partida, el juego tenía también secretos, en forma de una mazmorra secreta a la que podíamos acceder recogiendo un total de cincuenta joyas rojas, objetos dispersos a lo largo de todo el juego y escondidos en lugares inverosímiles, el juego tenía una singularidad que no se ha vuelto a dar con ningún juego (con la excepción de Secret of Evermore) venía en una gran caja e incluía un completo libro de pistas que además de explicar lo básico del juego, mostraba una guía completa y detallada del mismo (aunque no lo explicaba todo, claro, pero sí la inmensa mayoría de los puzzles)
International Superstar Soccer: Juego de fútbol de Snes que se considera el más completo aparecido para la consola, a lo que puede deberse sus muchas opciones: puedes jugar la copa del mundo, pequeñas ligas y partidos amistosos, asimismo cuenta con un completo modo de entrenamiento, el juego ofrece muchas opciones para cambiar la tactica, formacion del equipo y hasta los colores de los mismos, existe la posibilidad de escoger entre 36 selecciones nacionales, aunque de nombres falsos, los campos son muy variados, existen algunos con nieve y lluvia, tus compañeros te hacen señas para que les pases la pelota, e incluso está la voz de un comentarista comentando el partido, si bien esto ahora no sorprende a nadie, en su época fue todo un bombazo, que aún hoy día se recuerda.
Joe & Mac: Todo un mito de las plataformas, salido en un principio para recreativas, pero después fue adaptado a consolas domésticas, el juego nos ponía en la piel de dos cavernícolas (Joe y Mac) que debían atravesar diversos paisajes prehistóricos como montañas, selvas y volcanes, mientras buscan a las mujeres del pueblo, secuestradas por una tribu rival de cavernícolas, la dificultad del juego se bajó notablemente con respecto a la casi imposible de la recreativa, posteriormente (aunque no salió en España) sacaron una segunda parte, con la misma perspectiva del primero, solo que con toques de rol, como disponer de tiendas para comprar objetos.
Jurassic Park: Star Wars, Indiana Jones, las películas de Batman…no cabe duda de que los juegos basados en películas gozaron de buena reputación, y este, basado en la añeja película de Steven Spielberg, venía a demostrarlo, siendo un juego bastante entretenido y variado para ser un juego basado en película, en el juego manejábamos al doctor Grant en dos perspectivas: por fuera del parque y por dentro, por fuera caminábamos en una vista aérea estilo rpg y cuando nos introducíamos en algún edificio aparecía una vista en tercera persona muy a lo Doom en la que teníamos que masacrar dinosaurios.
Kid Klown: Otro juego único de SNES en el que encarnábamos a un valiente payaso que debía rescatar a la princesa de los payasos de otro payaso malvado, el planteamiento era muy dinámico, al principio de cada nivel se encendía la mecha de una bomba, y debíamos seguirla corriendo hasta el final del mismo para apagarla, mientras esquivábamos objetos como troncos, pinchos, coches y barrancos, el juego era rápido, ya que nuestro personaje no se podía detener hasta llegar al final.
Killer Instinct: Otro grandísimo clásico de Rare, un juego de lucha 1 vs 1 que supuso una gran revolución, esta vez en cuanto a los juegos de lucha, este juego, claramente influenciado por el no menos clásico Mortal Kombat, nos ponía en la piel de un interesante plantel de personajes, compuestos por individuos tan singulares como un ninja, un hombre de hielo, un soldado biológicamente alterado, un experto boxeador o un hombre lobo entre otros, en un brutal torneo organizado por una megacorporación llamada Ultratech, sin duda, lo más destacable eran los gráficos, pre-renderizados como los de DKC, mostrando entornos muy realistas y repletos de detalles, eso, unido a los suaves movimientos de los personajes, daba la sensación de que no se estaba jugando en SNES, sino en algún tipo de consola de nueva generación, como ya dije, toma aspectos de Mortal Kombat, algo que se nota en la presencia de los Fatality (o sea, formas muy bestias de matar a tu contrincante una vez lo has noqueado) posteriormente salió una secuela para Nintendo 64.
King of the Monsters: ¿Os gusta Godzilla y los monstruos gigantes en general? Pues este es vuestro juego, que ofrece una particular propuesta: escoge a un monstruo gigantesco y ponte a luchar contra otros de tu talla en escenarios urbanos que puedes destruir a placer, la variedad de criaturas a escoger es muy variada: desde lagartos gigantes y gorilas hasta robots
Kirby Superstar: La pelotita rosa de Nintendo no quiso perderse una oportunidad de debutar en Snes, y lo hizo en un juego muy especial, ya que no era uno, sino un total de seis juegos en uno, dichos juegos eran aventuras independientes con su principio y final que Kirby debía atravesar para llegar a la aventura final, el juego tenía importantes novedades como la aparición del ayudante (al tener un enemigo en la boca, Kirby podía hacer sacar una copia suya que le ayudaba) lo que mejoró sustancialmente la experiencia de juego, ya que un segundo jugador podía pasar a controlar al ayudante, los poderes que Kirby podía conseguir aumentaron sustancialmente desde Kirby´s Adventure, y por primera vez apareció la idea de que la bola rosa se pusiera sombreros basados en sus poderes, característica que conservó en sus entregas posteriores, el juego conservaba ese inconfundible “toque Kirby” con unos gráficos llenos de color, posteriormente (aunque aquí no lo gozamos) salió Kirby´s Dream Land 3, continuación directa del de Game Boy, con nuevos amigos para Kirby y niveles que requerían ayudar a personajes que siempre aparecían al final de los mismos para completar el juego al 100% y llegar al auténtico combate final del juego.
Lemmings: Los viejos del lugar sin duda conocerán a los pequeños lemmings, esos hombrecitos descerebrados de pelo verde a los que había que conducir a su casa, como las ovejitas, dos juegos de esta saga aparecieron para Snes, ambos tenían la misma premisa que aquel añejo juego del Amiga, conducir a la manada de bichos hacia la salida, esquivando trampas mortales, la gracia del juego es que los lemmings no paraban de andar, y tenías que marcarles el camino para apartarlos de las trampas del escenario.
Lion King: Una de las películas más aclamadas y queridas de Disney no se libró de tener su propio juego basado en ella, y, al revés que bastantes adaptaciones videojueguiles, se consiguió crear un juego más que decente en el que seguíamos las andanzas del león Simba desde que era un cachorro hasta que crecía y retaba a su malvado usurpador tío Scar, el juego era de plataformas, como casi todos los juegos basados en películas Disney de la época, y ofrecía a un protagonista más ágil de lo normal, capaz de hacer acciones diversas como rugir para paralizar a los enemigos o agarrarse a bordes, el juego recreaba con acierto la película entera, incluyendo las canciones como “Hakuna Matata” o “quiero ser el rey” amén de otros momentos de tensión como la estampida de los ñúes.
Lost Vinkings: Otro de los juegos originales de Nintendo, Lost Vikings nos ponía en la piel de tres graciosos vikingos cabezones (Eric, Baleog y Olaf), que tenían que encontrar el camino a casa pasando por lugares tan dispares como la prehistoria, el antiguo Egipto, y otros lugares muy poco usuales, como una nave alienígena, cada uno de los tres personajes tenía una acción propia, Eric puede saltar y embestir contra los enemigos, Baleog usa su espada y también dispara flechas, y Olaf usa su escudo para defenderse, la colaboración entre los tres vikingos era imprescindible para avanzar, en un juego que mezclaba eficazmente acción y puzzles, tuvo una segunda parte.
Lufia: El cuarto juego que nos llegó traducido a nuestro idioma no fue otro que la segunda parte de la saga Lufia, no muy conocida, sobre todo por lo abandonada que ha acabado hoy día, pero de gran éxito en su tiempo (la primera parte, Fortress of Doom, no apareció aquí) el juego se alejaba del plan action-rpg que tenían Illusion of Time y compañía, y apostaba por combates por turnos estilo Breath of Fire, con grupos de hasta cuatro personajes, los combates eran clásicos y sencillos, con las típicas opciones de atacar, defender o usar magia y habilidades, ofrecía algunas novedades en ese sentido como los monstruos-cápsula, que encontrábamos dispersos por el mundo y que podían acudir al combate para ayudar (aunque la mayoría de las veces huían a las primeras de cambio) si bien no tuvo tanta fama como los anteriores, sí que supo ganarse un merecido lugar de honor, sobre todo por su magnífico y cuidado argumento, y sus carismáticos personajes.
*Magical Quest: Los personajes de Disney estaban teniendo un auténtico apogeo en la época de los 16 bits, algo que se notaba en los juegos (de plataformas la mayoría) aparecidos, casi todos de gran calidad, como este que nos ocupa, en el juego debíamos ayudar a Mickey Mouse a rescatar a su perro Pluto de las garras de su nemesis Pete, convertido en el rey de un mundo mágico, por el que Mickey debía abrirse paso ayudándose de diversos disfraces que íbamos consiguiendo con el avance del juego, que convertían al ratón en un mago o un alpinista entre otras cosas.
Maui Mallard: Si bien Mickey Mouse tuvo su momento de gloria, también el pato Donald disfrutó de su juego de plataformas, convertido en un detective de camisa hawaiana, el palmípedo debía viajar hasta una isla tenebrosa para encontrar una reliquia, en un juego de plataformas clásico, donde Donald se defendía con una pistola y era capaz de conseguir disfraces (como el de ninja) para abrirse camino, también debía afrontar curiosas pruebas, como una de puenting.
Megaman: El robot azul de Capcom había tenido una agitada carrera en NES y Game boy, pero el héroe no había visitado todavía los 16 bits, con el éxito que estaban teniendo las nuevas generaciones, al final Capcom decidió que sería buena idea trasladar las aventuras de Megaman al cerebro de la bestia, la saga dio un cambio bastante grande con respecto a las entregas para las consolas anteriores, ofreciendo un Megaman más maduro y adulto, en unos entornos que se alejaban de los coloridos paisajes “mecanicistas” de los primeros Megaman y lo orientaba a una marcada ambientación post-apocalíptica, algo que se fue acentuando en las posteriores entregas, el argumento asimismo se complicaba, especialmente cuando la saga pasó a PSX, Megaman había aprendido algunas habilidades desde su paso a Snes, con útiles movimientos como trepar a saltos por las paredes, cabe destacar que la saga de NES continuó en el cerebro de la bestia, ya que sacaron dos partes más, que seguían el espíritu de la 8 bits, solo que adaptados a la nueva consola.
Mickey Mania: Como ya se ha mencionado, los juegos de plataformas protagonizados por personajes Disney gozaron de gran calidad en aquella época, y Mickey Mania es solo una muestra de ello, este plataformas es especialmente curioso porque constituye la historia de Mickey Mouse, el ratón más famoso del mundo, así pues, recorreremos en coloridos entornos plataformeros escenarios basados en los episodios más famosos del ratón, desde el corto en blanco y negro (Steamboat Willy) hasta el mítico “Fantasía” protagonizado por aquel entrañable Mickey vestido de mago, más que un plataformas podría decirse que es una especie de documental sobre toda la vida del entrañable personaje.
Mortal Kombat: Hablar de Mortal Kombat equivale a hablar del lado oscuro de los juegos de lucha, toda una revolución cuando salió, Mortal Kombat era una saga a lo Street Fighter solo que con una ambientación radicalmente distinta, era mucho más oscuro, los personajes y escenarios eran más realistas, y sobre todo muy, muy sangrientos (al golpear a tu contrincante, no era raro ver un buen chorretón de sangre cayendo al suelo) aunque sin duda lo mejor fueron los Fatalities, al acabar con la barra de vida del rival, aparecía el mensaje “Finish Him” y el oponente quedaba inconsciente, acercándonos a él y pulsando una combinación de botones por personaje, le matábamos de las formas más salvajes y retorcidas posibles (decapitar es algo suave en comparación con lo que se podía hacer en el juego) para la SNES salieron las tres primeras partes.
Pilotwings: Un soplo de aire fresco para la 16 bits de parte de la propia Nintendo, una saga poco conocida en nuestro país que consistía en un arcade de vuelo, aunque no era un arcade normal y corriente, manejábamos los típicos aviones, aunque también nos podíamos subir a vehículos poco usuales en estos juegos como una gran ala delta, en el juego no teníamos que participar en ninguna guerra, destrozando aviones y destructores enemigos, sino que debíamos realizar pruebas con nuestro vehículo tan sencillas como pasar por una serie de anillos, o aterrizar en un sitio determinado, en una vista aérea bastante conseguida, a lo largo de ocho fases, cada una con un vehículo, divididas en sub-niveles, en la última fase había una pequeña sorpresa, nos poníamos a los mandos de un helicóptero y debíamos abatir aviones enemigos.
Secret of Evermore: El segundo de los rpg que llegó traducido a nuestro país generó opiniones dispares: unos pensaron que se trataba de un juegazo, otros el mayor pedazo de basura en cuanto a rpg se refiere que ha visitado la SNES, no obstante, pese a no llegar al nivel de otras obras maestras, Secret of Evermore no es un juego tan mediocre, ofrece una historia singular: el jugador encarna a un chaval común y corriente (nada de héroes legendarios, el protagonista es un chico que podía ser cualquiera de nosotros) que vive en una ciudad llamada Podunk, que acaba de salir del cine con su perro (Podunk es el único lugar del mundo donde permiten animales en los cines) y se dirige a su casa…pero el perro se pone de repente a perseguir a un gato, el chico (al que deberá poner nombre el jugador) se pone a perseguir a su huidiza mascota y termina en una extraña mansión, donde encuentra una máquina extraña, que, gracias a una travesura de su perro, le trasladará a un extraño mundo llamado Evermore, compuesto por cuatro mundos basados en diferentes épocas históricas: la Prehistoria, el Mundo Antiguo, el Medievo y Omnitopia (el futuro) ahora, el objetivo del muchacho será volver a su hogar explorando los mundos que le esperan, contará con la ayuda de su fiel perro, que ha venido con él en la máquina (y sufrirá transformaciones según el mundo en el que estén los protagonistas) pese a no contar con un argumento fuera de serie, su originalidad y el carisma del protagonista contribuyen a crear un juego fresco, que se puede disfrutar perfectamente sin comerse mucho la cabeza, además, su ambientación es muy buena, plasmando muy bien los mundos basados en épocas históricas en los que se mueve el chico y el perro, es un action-rpg con un curioso sistema: al golpear a un enemigo, el jugador debe esperar hasta que se llene un porcentaje (situado en la parte inferior de la pantalla junto a un dibujo y la vida del personaje) al 100% para que el golpe resulte efectivo, un sistema en cierta medida engorroso que produjo una sensación agridulce a algunos jugadores, el juego usa un original y útil sistema de anillos, mediante el cual, el menú se despliega alrededor del personaje en forma de anillo para que este pueda equiparse con armas y armaduras, lanzar hechizos… y hablando de hechizos, el juego tenía un sistema original para las típicas magias de los rpg, para poder hacer conjuros no se necesitaba PM, sino ingredientes, cada hechizo tenía los suyos, y había que disponer de la cantidad suficiente de ingredientes para poder efectuarlos, el juego, al igual que el Illusion of Time, vino en caja grande con un libro de pistas, hecho que no ha vuelto a repetirse.
Secret of Mana: La saga Mana pertenece a ese elenco de sagas que, sin llegar a tener éxito masivo, sí que se convierten en sagas de calidad que merece la pena jugar, como ha demostrado con creces la única entrega de SNES que ha llegado a nosotros, con el sobrenombre de “Secret” rompió todos los moldes, y se encaramó al podio de los grandes en cuanto a rpg europeos se refiere (a pesar de estar en inglés) ofrecía gráficos coloridos y bellos, una buena variedad de melodías (no tan repetitivas como en otros rpg) una buena historia (aunque lenta) y una longitud gigantesca, dado sobre todo por su amplio número de mazmorras, a pesar de que algunas estuviesen forzadas y no tuvieran que ver mucho con la historia principal, al igual que la mayoría de los rpg aparecidos en la época, tenía una magia indiscutible, sin embargo, no era un rpg perfecto, dado sobre todo por el curioso sistema de combate, en plan action rpg, que era el mismo que en el Secret of Evermore, así, al golpear, debíamos esperar hasta que un porcentaje (situado en la parte inferior de la pantalla junto a un dibujo del personaje y la vida que le queda) se llenase, si no lo hacíamos, nuestros golpes no tendrían efectos, también, al igual que en el Evermore, podíamos (y debíamos) subir de nivel nuestras armas (de las que había gran variedad, desde espadas, lanzas y hachas hasta chakrams y látigos) para luego poder cargarlas en el combate y ejecutar golpes devastadores (aunque tenía el grave problema de que el personaje estaba prácticamente indefenso mientras cargaba el arma) también había magias que no había que recargar y que muchas veces eran más efectivas que los ataques físicos, todo esto, al igual que en el otro “Secret” tenían un acceso rápido y fácil gracias al sistema de menú de anillo.
Spakster: Destacado juego de plataformas con una zarigüeya vestida con un traje de caballero equipado con un cohete, que tuvo dos versiones: una para Mega Drive y otra para Super NES, ambas eran completamente diferentes, ofreciendo cada unos niveles característicos, sin duda lo mejor del juego eran las habilidades de su protagonista, con el cohete que llevaba en su traje podía propulsarse largas distancias a toda velocidad, habilidad algo complicada de manejar, pero bastante entretenida una vez dominada, los niveles eran largos y complicados, sobre todo por la total ausencia de los clásicos checkpoints.
Star Wars: La saga estrella de George Lucas no pudo faltar a su adaptación videojueguil, en forma de tres juegos (uno por película claro) que (no me cansaré de repetirlo) al revés que la mayoría de los juegos actuales basados en películas, la saga supo aprovechar la película creando tres grandes juegos de plataformas que revivían momentos diversos de la película, recreando escenarios con unos muy buenos gráficos como el desértico Tattoine, Mos Eisley, los pantanos de Dagobah, la ciudad de las nubes de Vespin y la estrella de la muerte entre otros, el juego seguía la estructura clásica de avanzar acabando con los enemigos hasta llegar al jefe final, aunque se salía de lo normal a la hora de ofrecer niveles que nada tenían que ver con las plataformas, que revivían las espectaculares batallas espaciales de las películas, en las que manejábamos (la mayoría de las veces) un X-Wing (aunque también habían otras singulares, como la batalla en las nieves de Hoth contra los AT-AT) aunque en el primer juego solo podíamos manejar a Luke Skywalker, en posteriores juegos (especialmente en el tres) podíamos controlar a más personajes de la saga, como Han Solo, Chewbacca o la princesa Leia (incluso podíamos llevar a un eewok en la tercera parte)
*Starwing: No cabe duda, la primera incursión de Fox McCloud en la primera parte es uno de los juegos más impresionantes de su época, aunque hoy pudiese parecer mediocre frente a los impresionantes avances en cuanto a gráficos se refiere, en la época fue toda una revolución, Starwing era un shoot-em-up de naves de toda la vida, pero usaba el chip FX, que permitía generar gráficos en 3D (evidentemente, de manera muy rudimentaria si se compara con la actualidad) y mejorar sustancialmente las 2D, para que pareciesen en 3D, el juego tenía movimientos muy suaves, además de tener un alto componente de acción, incluyendo algunos impresionantes jefes finales como el malo malísimo Andross, el juego además sirvió para presentar al mundo a Fox McCloud y a su tripulación.
Street Fighter: De todo género de videojuego que se precie siempre ha habido un referente en el género, un juego del que han tomado base los demás y lo han ido mejorando con el paso del tiempo, Street Fighter es un nombre que desde luego no deja indiferente a nadie, aunque, al igual que pasa con otras series de lucha como Fatal Fury, es la segunda parte precisamente la más conocida y la que lo inició todo, la primera parte del juego, muy desconocida, tenía la particularidad de que solo podías escoger a Ryu y a Ken como personajes jugables, y tenías que acabar con una serie de enemigos en lucha uno contra uno, la segunda parte ya se convirtió en el clásico de lucha que todos conocemos, con aquellos míticos personajes, como Sagat, Guile, E-honda, Zangief o Chun-li, la primera chica en aparecer en un juego de lucha, sentó las bases clásicas de todo juego de lucha, posteriormente apareció una nueva versión bautizada como “Turbo” que era el mismo juego solo que con añadidos como nuevos movimientos para algunos luchadores, además de un aumento de la velocidad de juego, posteriormente apareció una nueva versión, Super Street Fighter II que no era una mera conversión mejorada, sino que incluía novedades, siendo la más sustancial la presencia de cuatro personajes nuevos: Dee Jay, Fei Long, T. Hawk y Cammy, la segunda mujer de la saga y junto a Chun-li las dos diosas del Street Fighter, otras novedades eran una nueva pantalla de presentación en la que aparecía Ryu haciendo su ha-do-ken, nuevos escenarios, y un mayor equilibrio entre los personajes, estos gozaban de la opción de cambiar el color de su traje por hasta ocho colores.
Super Ghost and Ghouls: El juego de la saga de Sir Arthur que apareció para la grande de Nintendo siguió a rajatabla el modelo impuesto por la entrega de NES, así, debíamos manejar al carismático Sir Arthur, un valeroso caballero con unos poderosos calzoncillos al que un malvado demonio había privado de la compañía de su amada princesa, en un plataformas bastante complicado (como muchos de la época) luchando contra todo tipo de monstruos venidos del infierno, el juego, aunque mejoraba gráfica y sonoramente, estaba por debajo de su primera versión, que destacaba por sus espectaculares jefes finales y su mayor dificultad, este era más corto, más fácil y menos impresionante en general (sobre todo si comparamos al espectacular Loki del de NES con el jefe final del juego de este) aunque incorporó algunas interesantes novedades, como la armadura dorada.
Super Mario All Stars: Que los juegos de Mario en NES habían tenido un éxito atroz no se le escapa a nadie, y a Nintendo tampoco, por lo que decidió relanzarlos nada menos que para Super NES, en un mítico e inolvidable recopilatorio llamado “Mario All Stars” el juego englobaba las tres aventuras de Mario en la consola primigenia, y les daba un lavado de cara adecuado a su nueva plataforma, con unos gráficos y sonido notablemente mayores, así, el jugón podía disfrutar en un mismo cartucho con Super Mario Bros 1, 2 y 3, con dos sorprendentes añadidos: por un lado teníamos el Lost Levels, que era la “verdadera” segunda parte del primer Mario, que ofrecía nuevos y mucho más complicados niveles, y por otro nada menos que el Super Mario World, aunque este último fue exclusivo de Japón, Nintendo aprovechó este singular juego para hacer un pack con él.
Super Mario Kart: Que Mario es un tipo capaz de hacer de todo no se le escapa a nadie, pero en aquella época, hacer protagonizar al fontanero algún juego que no fuese de plataformas indudablemente fue toda una novedad, y más si se trata de un juego de carreras, esta legendaria saga, considerada hoy día como la mejor saga de Mario (sin tener en cuenta los plataformas) por su originalidad, frescura y multijugador, apareció por primera vez para la Snes, podría decirse que es un juego de carreras…pero incorporaba algunos elementos que lo hacían único, no solo porque eran Mario y compañía subidos en karts (podíamos encontrar como corredores, entre otros, a Mario, Luigi, Bowser, DK, aunque no el de DKC, sino el del DK original, Yoshi, Toad, Koopa Troopa y Peach, divididos por categoría según su peso) sino también por la presencia de objetos en los circuitos que podían cogerse para hacer la puñeta al rival, tales como caparazones de tortuga que podíamos arrojar al enemigo para entorpecerle, una estrella que nos hacía invencibles y lo arrasábamos todo a nuestro paso, o un devastador rayo que hacía pequeños a todos los corredores menos al que lo usaba, pudiendo este último pisotear sin piedad a sus desgraciados adversarios, otro gran punto del juego era el modo de dos jugadores, mediante el que se podía competir en carreras, o bien participar en una original pelea de globos, mediante el cual cada jugador tenía tres globos, y el objetivo de cada uno era eliminar los tres globos de su adversario, además de la singular opción de correr contra un corredor fantasma.
Super Mario RPG: Ya fue en Snes cuando Mario tuvo muy claro que a lo largo de su carrera videojueguil iba a hacer más cosas aparte de saltar y machacar a Bowser y a sus secuaces, como bien demostró, como he dicho antes, en el Mario Kart, esta vez le tocaba en un mundo insólito para él: los rpg, y el resultado fue un rpg por turnos, hecho por Square y Nintendo conjuntos, antes de que se separaran, estaba claro que el protagonista era Mario, lo que se tradujo en un juego con un argumento menos profundo que otros rpg, pero no por ello estúpido: la cosa empezaba como siempre, con Bowser raptando a Peach, pero cuando Mario acudía a rescatarla al castillo del villano, una misteriosa espada caía del cielo y se incrustaba en el edificio, para derrotar a este siniestro enemigo necesitaba recolectar siete estrellas dispersas por el mundo, este sencillo argumento daba pie a un adictivo juego, con dinámicos combates, ya que no bastaba con darle al comando “atacar” sino que había que pulsar un botón en el momento adecuado para causar más daño al enemigo (y lo mismo para defenderse) también tenía unos muy buenos gráficos renderizados, muy al estilo de DKC o Toy Story, otro aspecto original del juego era que Mario iba conociendo a lo largo de su viaje a diversos aliados, como la nube Mallow, el extraño muñeco Geno, la princesa Peach, e incluso el mismísimo Bowser, que se vio obligado a cooperar con Mario para recuperar su castillo.
Super Metroid: Aunque Samus Aran ya había aparecido en NES, fue este cartucho el que la encumbró a la fama, si mal no recordamos, los primeros juegos de Metroid de NES consistían en un enorme mundo a explorar, en un entorno plataformero, que mezclaba acción y exploración, en el que la cazarrecompensas Samus Aran, equipada con su traje espacial, debía abrirse paso a través de un gran mundo laberíntico, en el que debía encontrar objetos y habilidades especiales para poder seguir avanzando, Super Metroid añadía nuevas armas y aparatos al arsenal ya aparecido en los primeros Metroid como el clásico rayo de enganche, para colgarse del techo, el rayo recarga o el aparato de rayos X, además de poder contar en todo momento con un mapa, cabe destacar asimismo que en este Metroid pudo verse por primera vez que bajo ese pesado traje espacial había…una mujer, por lo demás, conservaba el espíritu de los juegos de NES, posteriormente, no volvió a aparecer ningún Metroid más hasta la llegaba de GBA y Gamecube.
Super Mario World: Hablar de un juego de Mario en la época de los 16 bits es hablar indudablemente de una obra maestra dentro de su género, y no hay ningún jugón en su sano juicio en este o en otros universos que no haya oído hablar de esta maravilla de SNES, el paso de Mario por las 16 bits fue una auténtica revolución en esto del género de plataformas, si bien seguía el mismo concepto de juego que SMB3 (corre y salta por coloridos mundos mientras buscas a Peach, secuestrada por el malvado Bowser) lo llevaba aún más allá, en forma de una enorme cantidad de secretos, en forma de niveles innecesarios de atravesar para llegar hasta Bowser, a los que se podía acceder desde salidas secretas situadas en los niveles regulares, así, en muchos niveles podíamos encontrar salidas secretas, escondidas en los sitios más inverosímiles, que nos llevaban a zonas secretas que, si bien no ayudaban a terminar el juego, sí que alargaban enormemente la vida del mismo, el juego incluía el mítico mundo estrella, zona supersecreta a la que se podía llegar a través de unos teletransportadores en forma de estrella escondidos en el mapa principal, una vez se superaba ese mundo encontrando todas las salidas, se podía acceder a la legendaria zona especial, compuesta de ocho niveles sin salida extra con una dificultad bastante mayor a cualquier otro mundo del juego, un total de 96 salidas posibles había en el juego, un alto porcentaje de ellas secretas, por lo que había juego para lustros si el jugador quería terminarlo con todos los niveles descubiertos, también tenía otros retos menores, como buscar cinco monedas grandes en cada nivel, que nos proporcionarán una vida una vez conseguidas todas, aunque al no tener recompensa, fue algo que pasó muy desapercibido, otra novedad que trajo el juego, y no menos importante, fue que SMW implicó la aparición de Yoshi, el dinosaurio verde de larga lengua (más sus hermanos de colores, por supuesto) en el universo Mario, sin embargo, pese a que era un gran juego, perdió parte de la gracia que consiguió con SMB3 (considerado para muchos el mejor de la saga, aún contando con las entregas para consolas de nueva generación) en parte por la radical disminución de las transformaciones de Mario, aunque nos dejó algunas para el recuerdo, como Mario con capa.
Super Mario World 2: Yoshi´s Island: La segunda parte del aclamado Super Mario World sorprendió a propios y a extraños, si bien la mayoría de la gente esperaba encontrarse con una nueva aventura donde el valiente fontanero salvaría por enésima vez a Peach del maligno Bowser, la sorpresa fue mayúscula cuando el protagonista fue nada más y nada menos que el carismático dinosaurio Yoshi, la historia (en una inolvidable y entrañable secuencia de introducción) volvía nada menos que al nacimiento de los hermanos Mario, vemos como una cigüeña lleva un saco con dos niños en el pico hacia sus padres…hasta que un malvado magikoopa de nombre Kamek ataca al pájaro y se lleva a los dos niños…bueno, solo a uno, bebé Mario tiene más suerte y escapa de las garras del brujo, cae al vacío y llega a la isla de los yoshis, donde los amistosos habitantes de la isla, simpáticos yoshis de colores, lo encuentran y deciden ayudarle a llegar hasta el castillo del brujo, donde está prisionero bebé Luigi, esto es el punto de partida de uno de los mejores juegos de la consola, seis mundos esperan a los valientes yoshis, que se turnarán para llevar a bebé Mario en cada nivel, dichos mundos entran por los ojos, con un impresionante acabado gráfico, con paisajes que parecían dibujados con lápices de colores, algo que quizás pareciera extraño, pero que creaba mundos de gran belleza y fantasía, con un acabado gráfico que aún hoy día sería muy aceptable, en cuanto al desarrollo, era el típico de todo Mario, había que guiar al yoshi al final de cada nivel, sorteando obstáculos y derrotando enemigos, los dinosaurios tenían bastantes habilidades, eran capaces de patalear para llegar más lejos en los saltos y dar culetazos en el suelo, amén de transformar en huevos cualquier enemigo que tragasen con su lengua para luego convertirlo en proyectil, también eran capaces, encontrando burbujas especiales, de convertirse en vehículos como trenes o helicópteros, aunque lo mejor del juego eran sin duda sus secretos, en cada nivel había que recoger una serie de objetos: cinco flores, veinte monedas rojas, y llegar con un contador de estrellas de treinta (dicho contador se activaba cuando algo golpeaba a Yoshi, bebé Mario se iba de su lado y flotaba en una burbuja, el yoshi debía recuperar al bebé antes de que el marcador llegue a cero) consiguendo un 100% de objetos en cada nivel, se desbloqueaban niveles secretos en los mundos, de extrema dificultad.
*Tales of Phantasia: Que la SNES fue la cuna de las mejores sagas de rol de todos los tiempos nadie lo duda, y he aquí este juego para demostrarlo, la saga Tales of, aunque no es tan conocida como otras (léase Final Fantasy) sí que goza de bastantes seguidores en Japón (y en Europa desde que apareció el Tales of Symphonia) el primer juego, y considerado de los mejores de la saga, se denominó “Tales of Pahtasia” y salió para SNES, el juego ofrecía una muy buena historia, con un grupo de personajes bien desarrollados (aunque tópicos en la actualidad) en especial la brujita Arche (mi favorita) la historia no era original (se basaba en terminar con el típico maloso que amenaza la estabilidad del mundo) pero sí muy buena para aquella época, donde el argumento todavía no tenía la importancia de hoy en los juegos, otro elemento único y original fueron los combates, que ofrecían un dinamismo muy superior al de los típicos combates por turnos de otras sagas como Breath of Fire, en este sistema, manejábamos al personaje principal (Klein) que podía moverse por una pantalla limitada donde también están los enemigos y atacarles sin tener que esperar ningún turno, pese a eso, los encuentros eran aleatorios y frecuentes, por suerte era muy fácil huir, este juego fue ampliamente desarrollado y mejorado en posteriores consolas (PSone, PS2, Gamecube…) pero el primer juego siempre permanecerá en la memoria de los jugones de la saga.
Teenage Mutant Turtles: Los beat-em-up basados en las míticas Tortugas Mutantes Adolescentes tuvieron una aceptación y éxito brutal en la época de los 8 y 16 bits, prueba de ello fueron las dos entregas aparecidas en NES (la primera no era beat-em-up) y prueba de ello es la aparición para SNES del juego “Turtles in Time” juego clásico basado en la idea de avanzar y pegar hasta llegar al inevitable jefe final de nivel, la particularidad de este juego es que en un determinado momento las tortugas eran atrapadas por un vórtice temporal que las obligaba a atravesar diferentes épocas históricas (como la prehistoria o el futuro) para regresar a su época y darle su merecido a Sheeder
Terranigma: Juego sin duda inolvidable para todos aquellos que han tenido una SNES, este juego único de action-rpg clásico fue uno de los pocos que tuvieron la enorme dicha de llegar traducidos a nuestro país, en una época donde la traducción de los juegos era una mera utopía, el argumento de este gran juego nos ponía en la piel de Ark, un habitante de un mundo subterráneo que habita un pueblo llamado Krysta, el anciano del pueblo le encomienda una misión tan absurda como complicada ¡resucitar el mundo! y envía al protagonista a la superficie, que no es más que un mundo devastado y muerto, así, la misión de Ark era hacer que volviese la vida al mundo, resucitando las plantas, los animales, y por último los humanos, claro que el juego era más que eso y se reservaba inesperados giros en la historia, sin embargo, esta no acababa de arrancar hasta que el jugador no lograba resucitar a la humanidad, haciendo bastante tedioso la parte anterior de resucitar a las plantas y los animales, el juego tenía un excelente aspecto gráfico, algo que se notaba sobre todo en las espectaculares magias que era capaz de hacer Ark consiguiendo unos anillos mágicos, una buena música (aunque repetitiva, sobre todo las melodías de las mazmorras) el juego era action-rpg, y se basaba en la superación de mazmorras, y ahí es donde tenía su punto flaco, ya que Terranigma era un juego fácil, donde acabar con los enemigos era un juego de niños con un nivel medio-alto, y donde los jefes eran unos pobres diablos (con honrosas excepciones, como la mítica Bloody Mary) otro aspecto que sin duda catapultó al juego al estrellato son las búsquedas alternativas, en forma de explorar todo el mapa en busca de objetos y armas, o evolucionar las ciudades de los humanos, una vez resucitados, todo esto conformó un juego inolvidable para los jugones de RPG de SNES.
The mask: ¿Alguien recuerda a la Máscara? Aquel grotesco superhéroe ataviado con un traje amarillo y chillón y una cara verde que estaba como cien cabras, su estado mental fue algo que demostró sobradamente en el juego, diréctamente basado en la película, donde manejábamos al extravagante personaje, en un difícil plataformas, lo mejor sin duda fue su original protagonista, capaz, al igual que en la serie y la película, de llevar a cabo las transformaciones más absurdas, como sacarse un poderoso martillo de la nada o convertirse en un voraz tornado que lo arrasa todo a su paso.
Tintin: También el avispado muchacho detective de Hergué tuvo su momento de gloria en la época de las 16 bits, con dos juegos basados en dos de sus aventuras, en concreto “Tintín en el Tíbet” y “Tintín y el templo del sol” ambos juegos tenían un denominador común: manejábamos a Tintín en un juego que exigía bastante habilidad, ya que el personaje estaba completamente indefensos contra los peligros que le aguardaban en cada nivel, y debía esquivar a los enemigos, el jugador debía lidiar con criaturas tan peligrosas como mujeres de la limpieza con aspiradores, monjes lama que no miran por dónde van, gente distraída que tira cosas por las ventanas, o el peor monstruo de todos: una niña armada con un letal bolinche que no duda en esgrimir para hacer mella en la salud de nuestro héroe, es un juego que sin duda requería mucha más habilidad y paciencia que fuerza bruta, aunque la segunda parte incorporaba jefes finales que requerían de una estrategia determinada para matarlos (o dejarlos inconscientes)
Toy Story: La película de Pixar, pionera en eso de las películas de animación hechas por ordenador (al menos conocida) tuvo, como mandan los cánones, su juego oficial, en forma de juego de plataformas con excelentes gráficos pre-renderizados calcados de la película, que plasmaban a la perfección lugares como la habitación de los juguetes de Andy, el Pizza Planet, o la siniestra habitación de Sid, el niño maltrata-juguetes, el juego seguía el argumento de la misma, manejando al vaquero de juguete Woody, desde la aparición de Buzz Lightyear hasta la espectacular huida en cohete de Woody y Buzz hacia el coche de Andy, si bien tiene muy buenos gráficos y seguía fielmente la película, no era ni mucho menos un juego perfecto, dado sobre todo por el horrible control de Woody (especialmente ese movimiento suyo en el que tira su cordel de voz para engancharse a objetos) que hacía que muchas veces nos fustráramos al caer mil veces por el mismo agujero.
World Heroes: Extravagante saga de lucha aparecida primero para Neo Geo (como todas, vamos) y después adaptada para SNES y otras plataformas, lo más curioso del juego son sus personajes: según la historia del mismo, un científico chiflado reúne en un torneo personajes extraídos de diferentes épocas históricas, así podemos ver en un mismo juego personajes como un ninja, una espadachina, un boxeador, un vikingo, un robot, un brujo africano… otro rasgo distintivo del juego son las técnicas usadas por los personajes, algunas realmente extrañas (como un personaje que es capaz de hacer salir puños y pies gigantes de la nada) otro rasgo característico de la saga (que desgraciadamente desapareció en las últimas entregas) era un modo en el que mientras se luchaba, los jugadores debían poner atención a diversas trampas, a cada cual más sádica, como paredes de pinchos.
Zelda: Para SNES tenemos una de las entregas de Zelda más recordadas, A Link to the Past, que supuso la aparición de la saga en los 16 bits, el juego es uno de los más complicados de la saga, algo que se nota en sus muchas y difíciles mazmorras, especialmente las últimas, en las que llegar al inevitable jefe final era toda una odisea, los gráficos eran muy buenos y coloridos, y las melodías también, aunque, como pasaba en los primeros Zelda, eran muy repetitivas, por lo demás, el juego conservaba la estructura clásica, iniciada con el primer Zelda de NES, de buscar mazmorras y recorrerlas, buscando objetos importantes que luego necesitaríamos para acceder a la mazmorra final y acabar con el malo de turno, sin duda lo que más expectación causó fue la aparición del mundo oscuro: una dimensión alternativa al Hyrule de la luz, solo que devastado, oscuro y siniestro, con una espectacular melodía para ambientarlo, sin duda, Link tuvo una aparición espectacular en SNES, que se recuerda junto al Ocarina of Time como el mejor exponente de la saga.
Zombies: ¡Los zombies atacan la ciudad! Sin duda este es uno de los juegos más originales para Super NES, manejábamos a dos chavalines armados con todo tipo de armas a cada cual más absurda, en su lucha contra un ejército de zombies y demás criaturas de ultratumba que han invadido su ciudad y amenazan con comerse a sus habitantes, el juego ofrecía una vista aérea muy de RPG y, a pesar del argumento, el juego se alejaba de todo lo relacionado con el survival horror y ofrecía una aventura hilarante con bastante sentido del humor, el planteamiento de los niveles es simple: recorrer cada nivel rescatando personas (a cada cual más estrafalaria) antes de que los zombies o algo peor se las carguen, mítico del juego es uno de los jefes finales ¡un bebé gigante que ataca con su biberón gigante!
Zool: Un juego tan curioso como delicioso, como habré dicho en más de una ocasión, los plataformas protagonizados por personajes atípicos estaban a la orden del día en los 16 bits, muestra de ello es este juego, protagonizado por un valiente ninja de una dimensión desconocida y con aspecto de conguito, que debía abrirse paso por mundos tan curiosos y originales como un valle hecho de caramelos o un mundo musical lleno de instrumentos gigantes, el personaje era muy ágil respecto a otros de la época, siendo capaz de trepar por las paredes y arrastrarse entre otras cosas, aunque el juego no cuajó del todo, debido sobre todo a la presencia de irritantes saltos a ciegas.
Estos son sólo algunos títulos de los muchos que llegaron a Super NES, una muestra de la inmensa variedad del catalogo que aportaron Nintendo y third-parties a esta excelente máquina que siguió demostrando tras NES el potencial de la compañía nipona.
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